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📐 Coefficient Of Restitution 計算機

專業免費的 Coefficient Of Restitution 計算機。純前端本機毫秒級計算、零資料上傳、極致隱私保護。提供詳細公式推導、實例示範與常見問答。

即時推算結果 (Computed Output)
0.625 e(無因次,0 = 完全非彈性,1 = 完全彈性)
專業公認計算模型,即時運算完畢
📜 計算歷史記錄 (試算軌跡)
尚無歷史記錄,每次點擊「計算」將在此留下試算軌跡...

什麼是恢復係數?

恢復係數(e)是一個介於 0 到 1 之間的無因次數值,用來衡量一次碰撞有多「彈」。它比較的是兩個物體在碰撞後的相對速度與碰撞前的相對速度。當 e 等於 1 時,代表完全彈性碰撞,過程中沒有任何動能損失;當 e 等於 0 時,則是完全非彈性碰撞,兩個物體碰撞後會黏在一起、一同移動。現實中絕大多數的碰撞,都落在這兩個極端之間。

如何使用這個計算器

先選擇計算方式。如果你已知兩個物體在碰撞前後的速度,請選擇由速度計算:輸入碰撞前的 u1、u2,以及碰撞後的 v1'、v2'。如果你是讓單一物體從固定地面彈起,則選擇由落下/彈跳高度計算:只要填入落下高度與量測到的彈跳高度即可。計算器會立即回傳 e 值。

公式說明

一般定義為

e = ((v2' - v1') ÷ (u1 - u2))

也就是分離速度與接近速度的比值。若是讓球從靜止狀態落下,撞擊地面的速度為 \sqrt{2g · h_{drop}},反彈速度則為 \sqrt{2g · h_{bounce}};其中的 g 與 2 會互相消去,最後留下相當便利的形式

e = \sqrt{\dfrac{h_{bounce}}{h_{drop}}}

計算範例

把一顆籃球從 1 公尺高處落下,結果反彈到 0.64 公尺。此時

e = √(((0.64) ÷ (1))) = √(0.64) = 0.8

換句話說,反彈時恢復了接近速度的 80%。

使用注意事項與精準校對原則(6 大核心守則)

📐 1. 嚴格對齊輸入量綱與單位

輸入各項數值時請務必確認量綱(例如小時、天數、金額、百分比),避免單位不匹配引發推算偏差。

🔒 2. 純前端本機毫秒級隱私保障

所有計算邏輯 100% 在您的終端瀏覽器內完成,資料絕不上傳伺服器,嚴格守護商業與個人隱私。

📊 3. 符合公認學術與產業計算模型

演算法嚴格遵循國際通用數學公式與標準計算模型,經多重情境交叉核對,數值嚴密精確。

📋 4. 一鍵複製與免登入 PDF 匯出

支援一鍵複製推算結果字串至剪貼簿,亦可直接點擊列印按鈕輸出純淨 PDF 工作報表。

🔄 5. 多情景敏感度動態對比

建議針對極端值與多組預期情景分別試算,觀察輸出數據的波動區間,輔助做出更穩健的決策。

🛡️ 6. 專業諮詢與日常參考免責聲明

本工具運算結果供日常排程、學業研習與事前參考之用,如涉及重大法規或投資決策請諮詢持證專家。

常見問題 (FAQ)

e 有可能大於 1 嗎?
對一般的碰撞而言不會——因為那意味著憑空產生了能量。只有在爆炸性或具備動力來源的特殊碰撞中,才會出現大於 1 的數值。
為什麼用高度計算時會出現平方根?
因為高度與速度的平方成正比(能量 \(\propto v^2\)),所以速度比值正好是高度比值的平方根。
該使用什麼單位?
e 是無因次的,因此速度或高度用任何單位都可以——只要兩個輸入值使用同一種單位即可。