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🔮 Damage Per Second Dps 計算機

專業免費的 Damage Per Second Dps 計算機。純前端本機毫秒級計算、零資料上傳、極致隱私保護。提供詳細公式推導、實例示範與常見問答。

即時推算結果 (Computed Output)
250 每秒傷害
專業公認計算模型,即時運算完畢
📜 計算歷史記錄 (試算軌跡)
尚無歷史記錄,每次點擊「計算」將在此留下試算軌跡...

什麼是 DPS 計算機?

DPS(每秒傷害,damage per second)是 RPG、射擊、MOBA 與 MMO 中比較武器、法術與流派強度的通用標準。一把每 3 秒打 900 的武器,在持續輸出上其實比不過每秒揮 4 下、每下 200 的武器,但道具介面上的「傷害」數字完全看不出這件事。這個計算機會把單次傷害、攻擊速度、暴擊率、暴擊倍率與命中率整合成一個可以直接互相比較的數值,並換算成每分鐘傷害與擊殺目標所需時間。

公式怎麼算

每次攻擊的平均傷害,等於基礎傷害再乘上暴擊的期望加成,以及實際打中目標的機率;再乘上攻擊速度,就得到持續輸出的每秒傷害:

DPS = D × S × H × ≤ft(1 + C × (M - 1)\right)

其中 D = 非暴擊時的單次傷害,S = 每秒攻擊次數,H = 命中率(小數),C = 暴擊率(小數),M = 暴擊傷害倍率。括號中的 1 + C × (M-1) 就是平均暴擊加成:在暴擊率 25%、倍率 2 倍的情況下,它等於 1.25,代表暴擊讓你的期望傷害提升 25%。

實際範例

一把弓單次傷害 250,每秒攻擊 1.5 次,暴擊率 40%、暴擊倍率 2.5 倍,面對閃避型目標只有 90% 的箭會命中:

avg hit = 250 × (1 + 0.4 × 1.5) × 0.9 = 360
DPS = 360 × 1.5 = 540

若王的血量為 5,000,擊殺所需時間為

TTK = ((5000) ÷ (540)) ≈ 9.26\ s

使用注意事項與精準校對原則(6 大核心守則)

📐 1. 嚴格對齊輸入量綱與單位

輸入各項數值時請務必確認量綱(例如小時、天數、金額、百分比),避免單位不匹配引發推算偏差。

🔒 2. 純前端本機毫秒級隱私保障

所有計算邏輯 100% 在您的終端瀏覽器內完成,資料絕不上傳伺服器,嚴格守護商業與個人隱私。

📊 3. 符合公認學術與產業計算模型

演算法嚴格遵循國際通用數學公式與標準計算模型,經多重情境交叉核對,數值嚴密精確。

📋 4. 一鍵複製與免登入 PDF 匯出

支援一鍵複製推算結果字串至剪貼簿,亦可直接點擊列印按鈕輸出純淨 PDF 工作報表。

🔄 5. 多情景敏感度動態對比

建議針對極端值與多組預期情景分別試算,觀察輸出數據的波動區間,輔助做出更穩健的決策。

🛡️ 6. 專業諮詢與日常參考免責聲明

本工具運算結果供日常排程、學業研習與事前參考之用,如涉及重大法規或投資決策請諮詢持證專家。

常見問題 (FAQ)

該優先堆暴擊率還是攻速?
比較邊際效益就知道:攻速對 DPS 是線性成長,而每 1 點暴擊率帶來的成長幅度取決於 \(M-1\)。在 2 倍暴擊倍率下,1 點暴擊率只等於半點基礎傷害;倍率越高,暴擊率的價值就越大。
有算進換彈或技能冷卻嗎?
沒有。這裡假設你能不間斷地持續攻擊。若要把停頓時間算進去,請把攻速改成實戰的平均值,例如把理論上的每秒 1.0 次改填 0.8 次。
那護甲與抗性怎麼辦?
如果你想算的是對特定目標的 DPS,請在「單次傷害」欄填入減傷後的實際傷害;若只是要做流派之間的橫向比較,直接填原始傷害即可。