這個計算機能做什麼
遊戲王 Life Points 計算機是一款雙人決鬥的即時計分工具。它能逐回合追蹤兩位玩家的生命值(Life Points,簡稱 LP),依你每回合輸入的傷害或回復量自動計算,並在某位玩家的 LP 降至 0 或以下時宣告勝者。整個運算只用到基本加減,因此無論你玩的是哪種規則或自訂玩法都適用。
使用方法
先設定每位玩家的初始生命值(在現行「Master Rule」規則下預設為 8000;較舊的「Speed Duel」格式則使用 4000)。接著在每個回合輸入該玩家所失去的生命值。正數代表受到的傷害,會從該玩家的總值中扣除;負數則代表回復的 LP,會加回總值。若某回合沒有變化,欄位留白即可。每次重新計算後,系統會自動新增一列空白回合,讓決鬥可以無限延續下去。
公式解析
對每位玩家而言,剩餘總值等於初始生命值減去該玩家所有變動量的總和:
累計歷史表會顯示每一回合結束後的生命值,方便你完整回顧整場決鬥。當某位玩家的總值降至 0 或以下時,即判定落敗。
實際範例
雙方皆從 8000 開始。第 1 回合:玩家 1 受到 1200 傷害 \rightarrow P1 = 6800,P2 = 8000。第 2 回合:玩家 2 受到 3000 \rightarrow P2 = 5000。第 3 回合:玩家 1 輸入 -800(回復 800)\rightarrow P1 = 7600,同時玩家 2 受到 5200 \rightarrow P2 = -200。玩家 2 已降至 0 或以下,因此結果為「玩家 1 獲勝!」
按格式開始的生命值
遊戲王!以多種官方支持的格式進行,並非所有格式都以相同的生命值(LP)總數開始。下表列出每種格式的記錄開始LP及其通常的比賽結構。所有數值均參考Konami對交易卡牌遊戲(TCG)、官方卡牌遊戲(OCG)和Konami數位遊戲的官方規則。
| 格式 | 開始生命值 | 典型比賽結構 |
|---|---|---|
| 進階格式(TCG/OCG,實體卡) | 8000 | 比賽:三局兩勝制決鬥,決鬥間可調整副牌組 |
| 傳統格式(TCG,實體卡) | 8000 | 比賽:三局兩勝制決鬥(禁止卡視為限制) |
| 遊戲王!大師決鬥(數位) | 8000 | 排名對戰中單一決鬥;某些活動中為三局兩勝制 |
| 高速決鬥(實體卡) | 4000 | 單一決鬥為標準;使用技能卡,無主要階段2 |
| 遊戲王!Duel Links(數位) | 4000 | 單一決鬥;具有技能的高速決鬥規則 |
| 衝刺決鬥(OCG,實體卡) | 8000 | 單一決鬥為標準;抽卡直到手中有5張卡為止 |
| 決鬥怪獸,原始1999年發行 | 8000 | 單一決鬥;8000生命值總數自遊戲推出以來即為標準 |
2000生命值的開始總數出現在一些早期遊戲王!電子遊戲和動畫及漫畫的部分中,其中故事規則與卡牌遊戲不完全相同。這些總數並非官方比賽格式——將其視為風味設定或自訂規則。
此追蹤器未限制在任何單一數值。player1InitialLP和player2InitialLP可以獨立設置,因此您可以進行標準8000生命值進階決鬥、4000生命值高速決鬥、一方玩家以較低生命值開始的讓分遊戲,或任何您的遊玩小組同意的自訂規則總數。
關鍵術語和變數
此計算機刻意設計簡單:每個條目都會加到或減去運行總數。下面的詞彙來自官方遊戲王!規則書,並解釋為什麼數字會改變,儘管算術在每種情況下都是相同的。
| 術語 | 含義 | 如何輸入 |
|---|---|---|
| 生命值(LP) | 每位決鬥者開始並必須保護的分數;達到0意味著失敗決鬥。 | player1InitialLP / player2InitialLP中的起始總數 |
| 戰鬥傷害 | 由怪獸之間的戰鬥或直接攻擊造成的傷害,基於ATK/DEF的差異。 | 該玩家回合區域中的正數 |
| 效果傷害(燃燒) | 由卡牌效果而非戰鬥造成的傷害——例如燃燒咒語或造成固定傷害的陷阱。 | 正數 |
| 穿刺傷害 | 當攻擊者的ATK超過該怪獸的DEF且效果允許穿刺時,穿過以守備位置進行攻擊的怪獸的戰鬥傷害。 | 正數(僅超過部分) |
| 生命值支付 | 自願支付的生命值成本以啟動或維持卡牌——例如嚴肅判決,要求您支付當前生命值的一半。這是成本,不是傷害,但它以相同方式減少生命值。 | 等於所支付金額的正數 |
| 生命值獲得 / 恢復 | 增加生命值的效果,例如恢復咒語或在成功攻擊時恢復生命值的怪獸。 | 負數,因為公式減去每個條目 |
| 回合 | 此追蹤器中的一個條目行。這是一個便利標籤,不是官方遊戲術語——這裡的一個回合可能是一個回合、一個戰鬥步驟或整個交換。 | 您想記錄的每項變更對應一行 |
| 決鬥 | 單一遊戲,進行直到一位決鬥者的生命值達到0或其他失敗條件觸發。 | 一個追蹤器會話 |
| 比賽 | 三局兩勝制決鬥系列,是進階格式比賽的標準。生命值不跨越決鬥傳遞。 | 在決鬥之間重設追蹤器 |
| 牌組用盡 | 因為您必須抽卡而主卡組為空而失敗的。一個官方失敗條件,不附帶生命值變化。 | 未追蹤——在遊戲中決定 |
關鍵點:計算機將每個生命值變化視為簡單算術。戰鬥傷害、燃燒、穿刺和自我造成的成本都只是從總數中減去的數字,治療是相同的減法但帶負號:
因此,在8000生命值上的嚴肅判決支付輸入為4000,700點燃燒效果輸入為700,1200生命值恢復輸入為−1200。追蹤器從不詢問哪張卡造成變化,也永遠不需要。
讀取您的運行總數
每位玩家的行顯示起始總數減去到目前為止輸入的所有內容。生命值總數恰好達到0——或低於0——的決鬥者根據官方遊戲王!規則失敗決鬥。在實際遊戲中,生命值永遠不會低於0;遊戲在0處結束。此追蹤器仍故意顯示負數,因為超過的部分是有用的信息:如果玩家以−1800結束,您知道最終攻擊比所需多1800點,這在測試卡組一致性或判斷防守卡是否重要時值得了解。
例如,一位從8000開始、遭受2400點戰鬥傷害、然後遭受1000點燃燒效果、然後遭受4600點直接攻擊的玩家結束於
——恰好0生命值,即使總數從未低於零,這對該玩家來說也是失敗。
有兩個限制值得明確說明。
- 獲勝者行僅反映生命值。它報告哪位決鬥者首先用完生命值,僅此而已。
- 官方替代勝敗條件對算術不可見。決鬥可以在兩位玩家都遠高於0生命值時結束。牌組用盡(被迫從空的主卡組中抽卡)、集齊禁忌魔導師艾克佐迪亞的全部五個部分、命運棋盤的完成、投降、失格或時間限制裁定都可以在不觸及生命值的情況下決定決鬥。追蹤器不會標記任何一個——自己記錄結果。
在比賽遊戲中,記住生命值不會轉移。三局兩勝制比賽中的每場決鬥都在格式的起始總數處重新開始,因此在第二場決鬥之前重設兩位玩家,然後在第三場決鬥之前再次重設。比賽本身以2–0或2–1獲勝,該分數是您在追蹤器外記錄的內容。如果您想要整場比賽的記錄,最簡潔的方法是每場決鬥一個追蹤器會話,隨時記錄下來,而不是一長串回合。
使用注意事項與精準校對原則(6 大核心守則)
📐 1. 嚴格對齊輸入量綱與單位
輸入各項數值時請務必確認量綱(例如小時、天數、金額、百分比),避免單位不匹配引發推算偏差。
🔒 2. 純前端本機毫秒級隱私保障
所有計算邏輯 100% 在您的終端瀏覽器內完成,資料絕不上傳伺服器,嚴格守護商業與個人隱私。
📊 3. 符合公認學術與產業計算模型
演算法嚴格遵循國際通用數學公式與標準計算模型,經多重情境交叉核對,數值嚴密精確。
📋 4. 一鍵複製與免登入 PDF 匯出
支援一鍵複製推算結果字串至剪貼簿,亦可直接點擊列印按鈕輸出純淨 PDF 工作報表。
🔄 5. 多情景敏感度動態對比
建議針對極端值與多組預期情景分別試算,觀察輸出數據的波動區間,輔助做出更穩健的決策。
🛡️ 6. 專業諮詢與日常參考免責聲明
本工具運算結果供日常排程、學業研習與事前參考之用,如涉及重大法規或投資決策請諮詢持證專家。